Senin, 14 Juni 2010

PEMANFAATAN LINGKUNGAN DAN ALAM SEKITAR
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Pendidikan merupakan upya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Selain itu pendidikan dapat mengubah manusia dalam pikiran, perasaan dan perbuatannya. Oleh karena itu, dapat dikatakn bahwa pendidikanmempunyai peranan dalam mengubah masyarakat dan memberi warna baru kepada masyarakat dan kebudayaan yang hidup di dalamnya. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan tersebut adalah dengan pemanfaatan lingkungan sebagai bagian dari proses pembelajaran. Alas an utama yang dapat kita jadikan dasar dalam pemanfaatan lingkungan adalahkesediaannya yang tidak terbatas dimanapun siswa berada. Lingkungan mampu menyediakan berbagai kebutuhan siswa untuk belajar. Di samping itu Negara kita sangat kaya dengan lingkungan yang mampu menjadikan orang pandai, kreatif da memiliki etika yang tinggi.
Alam bisa memberikan kegembiraan kepada siswa. Oleh karena itu, kia sebagai pendidik harus mengarahkan peserta didik kita supaya mampu memanfaatkan alam sebagai sarana untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Berbagai kegiatan dapat diciptakan oleh guru dan sekolah untuk memanfaatkan alam lingkungan. Dengan memperoleh pengalamn langsung dari alam, rasa ingin tahu dan semngat belajar siswa akan bertambah. Pada siswa Sekolah Dasar misalnya, dari segii usia mereka masih membutuhkan kreatifitas fisik dalam proses menuju kemandirianya. Dunia mereka adalah dunia bermain. Melalui bermain anak memperoleh pembelajaran yang mengadung aspek perkambangan kognitif, social, emosi dan perkembangan fisik.
Usia mereka yang relative muda telah terbukti sangat mudah menyerap informasi dan pengetahuan yang ada di sekkitarnya. Kondisi seperti inilah yang perlu dimanfaatkan oleh guru dalam memberikann berbagai materi pelajaran. Pelajaran yang diberikan kepada mereka harus dibarengi dengan berbagai perbagai permainan. Dengan demikian guru dapat melaksanakan proses belajar yang mengarah pada proses perubahan tingkah-laku berbasis pengalaman.
Ketika guru ingin memanfaatkan dan mengembangkan ppotensi alam, maka hendaknya mempertimbangkan hal-hal berikut:
Pilihlah lingkungan alam yang mampumengembangkan kemampuan dan keterampilan fisik siswa
Lingkungan yang dimanfaatkan untuk belajar diusahakan lingkungan yang baru dan berbeda dengan lingkungan kelas dan sekolah, sehingga siswa belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan baru tersebut.
Ciptakan suasana sedemikian agar siswa merasakan peran-peran social yang baru.
Suasana lingkungan dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan hati nurani siswa melalui pengalaman dengan mahluk hidup yang ada di dlamnya.
Permainan dan suasana belajar yang diberikan kepada siswa diharapkan bias meningkatkan kerjasama kelompok dan kemampuanmereka dalam memimpin.
Usahakan lingkungan yang dimanfaatkan bias mengembangkan daya kreatiifitas, imajinasi siswa, pengembangan kemampuanmotorik, emosi,, social, kognitif dan bahasa.
Dengan mengguanakan berbagai sumber yang ada di lingkungan, siswa dapat diajarkan tentang memecahkan berabagai nasalah, diajak berfikir logis dengan memanfaatkan lingkungan alam yang dihadapi, mengasah imajinasi, kreatifitas, dan rasa ingin tahu mereka. Dengan cara demikian, guru bias membantu mengembangkan sekaligus membina bakat dan potensi yang ada dalam diri setiap siswa.
Pemanfaatan Lingkungan di Dalam Kelas
Lingkungan kelas sangat membantu proses belajar siswa apalagi kelas masih merupakan tempat utama bagi siswa untuk belajar. Oleh karena itu, kita harus memperhatikan betul suasana kelas yang harmonis dan nyaman untuk belajar. Kita harus selalu bisa menciptakan suasana kelas yang menyenangkan dan membuat siswa betah duduk hingga akhir pembelajaran. Berbagai usaha misalnya adalah dengan menata setiap ruangan mulai dari lantai, dinding, rak buku, jendela sampai langit-langit dapat dijadikan sebagai alternative.
Ruangan kelas juga bisa dimodifikasi dan berubah fungsi. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengubah susunan kursi, sepeti klasikal, bulat lonjong, diskusi panel dan sebagainya. Ruangan juga bias dimodifikasi dengan cara mengeluarkan semua kursi yang ada sehingga ruangan dapat dijadikan tempat berbagai kreatiafitas dan aktifitas yang membutuhkan lingkungan tanpa gangguan barang apapun.
Di samping itu juga letak dan besar jendela, sinar lampu dari luar , diupayakan sedemiikian rupa sehingga memenuhi standar kesehatan. Ruangan kelas juga bisa dilengkapi dengan berbagai peralatan media audiovisual modern,alat-alat peraga, berbagai rumus matematika, majalah pengetahuan, gambar dan sebagainya.
Lingkungan kelas sangat berbeda dengan lingkungan lainnya karena lingkungan kelas dibatasi oleh empat sisi dinding. Ini mengakibatkan perhatian siswa hanya tertuju kepada pelajaran dan perilaku gurunya. Oleh karena itu, guru harus bisa memberikan berbagai pelajaran yang berkaitan dengan dirinya sendiri sebagai guru professional di samping pelajaran yang diberikannya.

PEMANFAATAN UBIN SEBAGAI MEDIA PEMBUKTIAN
RUMUS LUAS BUJURSANGKAR (GEOMETRI BIDANG)

Mengukur luas artinya membandingkan “besar” suatu daerah dengan daerah yang dijadikan patokan. Di sini kita mengambil satuan yang akan dijadikan patokan adalah suatu daerah bujursangkar yang panjang sisinya 1 cm, sehingga luasnya disebut 1 〖cm〗^2 ( satu senti meter persegi)

Daerah bujursanngkar denagn luas 1 〖cm〗^2 sebagi satuan luas
Untuk lingkungan dalam kelas, guru bias memanfaatkan ubin sebagai satuan luasnya, sedangkan lantai kelas sebagai daerah yang akan dicari luasnya.
Contoh soal:
Berapa luas daerah bujursangkar yang sisinya 2 cm?



Nampak daerah bujursangkar tersebut luasnya sama dengan 4 kali luas daerah bujursangkar satuan. Artinya, luas daerah bujursangkar yang sisinya 2 cm adalah 4 〖cm〗^2.
2 cm
Berapa luas daerah bujursangkar yang sisinya 3 cm?




Nampak bahwa daerahbujursangkar tersebut luasnya 9 kali luas daerah bujursangkar satuan, artinya luas daerah bujursangkar yang sisinya 3 cm adalah 9 〖cm〗^2.
3 cm
Berapa luas daerah bujursangkar yang sisinnya 1/2 cm?


Ternyata luasnya hanya 1/4 bagian dari daerah bujursangkar satuan. Artinya luas daerah bujursangkar dengan panjang sisi 1/2 cm adalah 1/4 〖cm〗^2.
Kita rangkum hasilnya dalam tabel:
Panjang sisi Luas daerah
2 cm 4 〖cm〗^2
3 cm 9 〖cm〗^2
1/2 cm 1/4 〖cm〗^2
Berdasarkan table di samping, dapat dihitung lluas daerah bujursangkar yang panjang sisinya disebutkan.
“ Luas daerah bujursangkar yang panjang sisinya a (satuan panjang) adalah a x a atau a^2 (satuan luas).”

Jadi seorang guru juga dapat memanfaatkan ubin sebagai satuan luas untuk menetukan luas lantai lokalnya. Dalam hal ini ubin telah menjadi media pembelajaran matematika (pembuktian rumus luas bujursangkar). Hal ini akan memberikan penguatan tersendiri terhadap pemahaman siswa terhadap rumus tersebut.

Minggu, 30 Mei 2010

PEMANFAATAN BARANG BEKAS
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Dalam berbagai proses pembelajaaran di tanah air kita, peranan guru terasa masih sangat dominan walaupun sebagian dari mereka telah berusaha menjadi fasilisator disamping sebagai sumber informasi. Hingga saat ini guru masih dianggap sebagai orang yang mempunyai jawaban terhadap semua pertanyaan yang diajukan oleh siswanya sehingga sering kali guru merasa dirinya sebagai satu-satunya sumber informasi. Namun pada kenyataannya kemampuan manusia sangat terbatas sehingga kita perlu sumber-sumber informasi lainnnya baik dalam belajar maupun dalam membelajarkan orang lain. Oleh sebab itu, pendekatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru perlu diarahkan kepada pemenuhan kebutuhan dan pengharapan siswa menggunakan berbagai sumber informasi.
Dalam proses pembelajaran, sering kali terjadi hambatan-hambatan , baik yang datang dari pihak guru maupun siswa. Hambatan tersebut secara lansung mempengaruhi suasana pembelajaran. Salah satu hambatan yang sering muncul adalah ketika guru harus menvisualkan suatu konsep atau ide. Dalam hal ini guru membutuhkan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar karena pembahasan secara lisan tidak memuaskan siswa. Apabila sekolah tidak dapat menyediakan media tersebut, guru dapat membuatnya dari barang-barang bekas yang ada.
Beberapa pedoman yang harus diperhatikan ketika kita ingin mengembabngkan media dai baranng-barang bekas:
1. Gunakan barang-barang bekas yang mudah diperoleh di sekitar lingkungan sekolah, tempat tinggal guru dan siswa.
2. Penggunaan media yang dibuat oleh guru hendaknya bias meninngkatkan perhatian dan pemahaman siswa melalui pendengarannya. Penggunaan media yang sesuai akan menyebabkan siswa menjadi lebih berminat dan mendengarkan setiap hal yang disampaikan guru.
3. Kembangkan bahan-bahan yang bisa membuat siswa berfikir kritis, mengundang siswa selalu ingin bertanya, ingin tahu dan ingin mencari kebenaran. Media yang diciptakan diharapkan akan mendorong siswa untuk melakukan penilaian atau analisis terhadap kredibilitas dan keabsahan materi pelajaran yang diterimanya.
4. Gunakan bahan-bahan yang bisa merujuk kepada upaya mendorong kemampuan siswa untuk memahami dan mengingat secara tegas dan jelas materi pembelajaran yang disajikan.
5. Buat media yang mampu memberikan kebersamaan bagi siswa dengan kondisi yang menyenangkan dalam mengikuti pelajaran.

(Kardus bekas untuk Membuat Batang Cuisenaire)

Alat peraga ini diciptakan oleh George Cuisenaire (seorang guru dari Belgia) untuk membantu anak-anak yang belajar matematika.Batang Cuisenaire disebut juga Cuisenaire Gattegno. Caleb Gattegno (seorang ahli jiwa ternama sebagai guru basar matematika di University of London) yang mengepalai penyebaran metode ini ke Negara-negara lain termasuk Amerika dan Kanada.
Prinsip yang dipakai alat peraga batang Cuisenaire dalam operasi hitung adalah pengukuran. Batang Cuisenaire ini terdiri dari 10 macam batang yang berbeda-beda menurut panjang dan warna. Yaitu:
 Ukuran 1x1x1 cm; putih
 Ukuran 1x1x2 cm; merah
 Ukuran 1x1x3 cm; hijau muda
 Ukuran 1x1x4 cm; ungu
 Ukuran 1x1x5 cm; kuning
 Ukuran 1x1x6 cm; hijau tua
 Ukuran 1x1x7cm; hitam
 Ukuran 1x1x8 cm; coklat
 Ukuran 1x1x9 cm; biru
 Ukuran 1x1x10 cm; orange

Contoh 1. Penjumlahan
Misalnya kita akan menjumlahkan 2 + 3. Ambil satu batang duaan, yaitu batang berwarna merah (2). Kemudian ambil satu batang tigaan, yaitu batang yang berwarna hijau muda (3). Kedua batang ini ditempatkandengan ujng-ujngnya saling berdekatan (lihat gambar). Kita harus mencari batang lain yang dapat menutupi kedua batang itu dengan pas atau dengan cara meletakkannya berdampingan.


Ternyata batang yang dapat menutupi persis kedua batang tersebut adalah batang yang berwarna kuning (5) Hal ini berarti 2 + 3 = 5
Contoh 2. Pengurangan
Untuk menghitung 6 – 4. Mula-mula ambil sebuah batang hijau tua (6), kemudian letakkan sebuah batang ungu (4) secara berdampingan sedemikian rupa sehingga pas.
Kita harus mencari batang lain yang jika diletakkan secara berda berdampingan dengan batang hijau tua (6) yang belum tertutup itu menjadi tertutup. Batang yang menutup itu hanyalah batang berwarna merah (2). Hal itu berarti bahwa 6 – 4 = 2


Contoh 3. Perkalian
Misalnya kita akan memperagakan 2 x 3. Pertama-tama kita ambil dua buah batang berwarna hijau muda (3) dan letakkan bersambungan memanjang. Kita harus mencari batang lain
yang seukurandengan dua batang tadi. Ternyata batang yang persis menutupi adalah batang berwarna hijau tua (6)
Hal ini berarti bahwa 2 x 3 = 6

Contoh 4. Pembagian
Kita akan memperlihatkan perhitungan 8 : 2. Pertama-tama kita ambil batang berwarna coklat (8), kemudian ambil pula beberapa batang berwarna merah (2). Letakkan pula batang-batang yang berwarna merah itu sedemikian rupa sehingga letaknyapas dengan batang yang berwarna coklat. Ternyata banyaknya ada 4 buah.
Hal ini berarti 8 : 2 = 4

Selasa, 30 Maret 2010

Matematika Game


PERMAINAN MATEMATIKA
OPERASI CAMPURAN PADA PECAHAN BIASA
Tujuan Permainan :
Untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam operasi campuran pecahan biasa .
Meningkatkan hasil pikir siswa yang lebih efisien, sitematis, dan logis.
Cara Bermain :
Pemain terdiri dari beberapa kelompok (setiap kelompok ikut serta dalam permainan).
Setiap pemain mulai dari bangun datar yang bertuliskan start, dan masing-masing mulai mengerjakan soal yang ada pada bidang tersebut.
Hasil dari soal awal menentukan soal berikutnya. Misalnya, 4/5 + 1/2= 13/10 . Maka selanjutnya, pemain akan mengoperasikan angka 13/10 dengan angka yang tersedia pada bidang datar selanjutnya. Dengan syarat melalui lintasan terpendek (lintasan Hamilton) untuk menuju hasil akhir.
Setiap soal yang sudah dijawab diberi nomor urut 1-7.
Pemain yang lebih dahulu mencapai hasil akhir dengan lintasan terpendek dinyatakan sebagai pemenang.
Untuk menentukan pemenang kedua dan ketiga, permainan dilanjutkan sampai selesai.

Rabu, 17 Maret 2010

PENGERTIAN DAN FUNGSI KOMPUTER
1. PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer. Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer. Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi.
Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku. Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia). Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.
2. FUNGSI KOMPUTER
Pada zaman sekarang bila seseorang tidak mengerti komputer dibilang ketinggalan zaman, Kuno dan gaptek. Sementara di bidang pekerjaan semua orang di tuntut untuk mengerti menggunakan komputer, karena komputer merupakan sarana mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan. Setiap orang memiliki alasan yang berbeda bila mereka di tanya tentang apa fungsinya komputer, jawaban mereka antara lain :
1. Mempermudah pekerjaan.
2. Sebagai Alat komunikasi
3. Sebagai alat untuk hiburan
Di dalam dunia komputer semua hal, semua bidang mata pelajaran, perkuliahan dan usaha ada di komputer, bahkan pendidikan dan ilmu pengetahuan lebih komplit bila diperoleh dari komputer dengan media Internet dibandingkan dengan pelajaran atau Ilmu yang di dapatkan dari Sekolah.
Fungsi komputer antara lain sebagai berikut :
a. Komputer sebagai sarana mempermudah kerja :
Dengan komputer banyak pekerjaan yang dapat di selesaikan dengan mudah, bila dahulu orang mengetik surat harus dengan mesin tik, dan bila ada kesalahan maka kertas tersebut akan di sobek dan di ketik ulang kembali, selain itu dengan mesin tik dokumen yang telah di ketik tidak dapat di edit kembali, sementara dengan menggunakan komputer kita dapat mengetik dokumen, mengedit dan menyimpan dokumen tersebut untuk dapat di edit berulang-ulang.
b. Kompter Sebagai Sarana Komunikasi
Zaman dahulu bila berkomunikasi dengan seseorang yang berada jauh dari kita, kita dapat menggunakan fasilitas telepon, tapi itu kita hanya mendengar suara teman atau saudara kita. Dengan komputer kita dapat :
• Berbicara dengan teman atau saudara kita
• Sambil bicara kita bisa melihat mereka dengan menggunakan Webcam
• Dapat menuliskan kata-kata kita kepada mereka (Chating)
• Juga kita dapat menulis surat kepada mereka (Email)
• Kita dapat mengirim gambar atau file kepada mereka dll
c. Komputer sebagai Alat Hiburan
Dahulu alat hiburan kita hanyalah Radio, tape, Televisi dan jalan-jalan untuk mengetahui kondisi dan situasi dari satu wilayah. Dengan komputer kita dapat mengghibur dirikita dengan berbagai fasilitas yang terdapat pada komputer antara lain :
• Mendenar lagu-lagu atau musik melalui CD/DVD atau melalui Internet
• Menonton Vidoe lewat kaset CD/DVD atau melalui Internet
• Bermain Game, dengan aplikasi game yang kita Install sendiri atau Game online dengan Internet.
• Berhubungan dengan teman melalui fasilitas Chating, atau Webcam
• Nonton TV, dari saluran TV Reciver yang kita pasang pada komputer atau melalui TV Chanel Online dengan Internet
d. Komputer Sebagai Alat Pendidikan
Dahulu fasilitas pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah informasi pendidikan dapat kita peroleh melalui media Radio, Televisi, Koran, dan tempat-tempat kursus. Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan Internet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan, antara lain :
• Dari aplikasi yang kita Install. Setiap aplikasi yang kita install pasti ada menu bantuannya (Help) yaitu tutorial cara menggunakan program dan pelatihan.
• Aplikasi yang kita Install dapat membuat kita menjadi ahli dalam beberapa bidang seperti : Adobe photoshope, dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir bidang grafis, Power Point ; dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di bidang persentasi, Autocad ; dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir di bidang disain arsitektur dll.
• Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan Internet kita dapa memperoleh pendidikan atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan, Matematika, Sosial, Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website Designe, Bahasa (segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dll.
e. Komputer Sebagai Sarana Informasi
Dengan komputer kita dapat melihat atau memperoleh informasi yang kita butuhkan seperti :
• Informasi pendidikan, Tempat-tempat Pendidikan
• Informasi Hiburan, mencari tempat-tempat Hiburan
• Informasi Travel, mencari dan memesan tiket transprotasi
• Informasi Produk, mencari produk yang kita inginkan.
• Informasi Pekerjaan, menjari lowongan kerja.
• Informasi Berita, mencari kejadian atau berita dalam dan luar negeri
• Informasi Cuaca, mengetahui keadaan cuaca saat ini
• Informasi Lalulintas, mengetahui situasi lalulintas
• Informasi Kesehatan, mencari tips kesehatan serta tempat2 untuk pengobatan.
• Informasi Politik
• Informasi Perdagangan
• Informasi Usaha, mencari peluang untuk membuka usaha
• dan masih banyak lagi informasi yang dapat kita peroleh dari Komputer yang terhubung dengan Internet.
f. Komputer Sebagai Sarana Usaha
Selain untuk komunikasi, Mempermudah pekerjaan, serta alat hiburan, komputer juga dapat dipergunakan sebagai alat untuk melakukan banyak usaha yang mendatangkan penghasilan bagi kita antara lain :
• Membuat Rental Komputer
• Membuat Warnet
• Membuat Usaha percetakan
• Membuat usaha Vidoe Editing
• Membuat Usaha Ringtone dan Wallpaper ke Hp
• Membuat Usaha Sablon
• Membuat usaha Service dan Install Komputer Software
• Membuka usaha Disain Arsitektur.
• Membuka Usaha disain Grafis untuk periklanan
• Membuka Usaha disain Website
• Membuka Usaha programer akounting dan keuangan
• Membuka Usaha Kursus Komputer
• Membuat Jasa Website sebagai media Informasi
• Mengarang dan membuat buku Online yang dapat di jual
• dll
g. Komputer Sebagai Sarana Kontrol
Dibeberapa pabrik, Perhotelan, dan perusahaan banyak komputer dipergunakan sebagai sarana untuk mengontrol atau mengoperasikan system seperti :
• Mengontrol kamera security
• Mengontrol pengoperasian mesin Robot pabrik
• Mengontrol Escalator
• Pengontorlan pencahayaan untuk lampu Studio rekaman
• Pengontrolan peralatan Editing Video
• Pengontrolan tata lampu traffic jalan
• Pengontrolan system jaringan Network
• dll
Tapi dari segala hal-hal yang positip yang dapat diperoleh dari komputer, banyak sisi negatif yang di timbulkan oleh pengguna komputer antara lain :
1. Dengan adanya fasilitas komputer sebagai alat hiburan seperti chating dan game, orang banyak yang terlena sehingga mereka lupa terhadap tugas dan tanggung jawap mereka, seperti belajar, bekerja dll.
2. Dengan mengakses situs2 yang menampilkan gambar serta video porno dapat merusak akhlak seseorang.
3. Banyak terjadi aksi penipuan dengan membuat Website untuk mendapatkan uang secara mudah.
4. Programer yang terkenal dengan sebutan Hacker, yang dapat mengambil data seseorang untuk diperjual belikan, serta dapat merusak system orang.
Tapi kesemuanya itu baik dan buruknya fungsi komputer tergantung kepada si pemakainya, dan saya yakin bahwa komputer di ciptakan bukanlah untuk membuat hal yang buruk, tetapi untuk membantu manusia dalam mempermudah segala bidang pekerjaan.

SEJARAH KOMPUTER
Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Generasi pertama dari komputer, ditandai dengan diketemukannya tabung hampa udara sebagai alat penguat sinyal. Generasi ini kemudian diganti dengan generasi transistor, dan akhirnya timbul generasi ketiga dengan munculnya IC-Chip. Kini banyak diperdebatkan, apakah Microprocessor yang merupakan pengembangan dan peningkatan kemampuan dari IC-Chip bisa dikatakan sebagai pelopor generasi ke-empat, ataukah masih tetap pada generasi ketiga.
Alasan yang mendukung adalah, kemampuan dari Microprocessor jauh diatas IC-Chip, sedang alasan yang menolak pendapat tersebut mengatakan, bahwa konsep dasar Microprocessor masih sama dan itu hanya merupakan peningkatan dari kemampuan dari IC-Chip belaka. Dengan demikian, pada saat ini ada yang berpendapat bahwa kita sudah memasuki komputer generasi ke-empat dan bahkan kelima, tetapi ada juga yang masih berpendapat bahwa kita belum beranjak dari generasi ketiga.
a. Generasi Pertama.
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin. Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri. Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M
b. Generasi Kedua.
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah. Beberapa contoh komputer generasi kedua adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800. Pada gambar nampak sebuah papan rangkaian yang menggunakan transistor dan digunakan oleh Komputer MARK IV ditahun 1957 yang merupakan komputer pertama yang diproduksi di- Jepang. Pada tahun 1960-an, komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.
c. Generasi Ketiga
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Contoh komputer generasi ini adalah: Apple Computer dan TRS Model 80 dan IBM S/360. Pada gambar disebelah nampak, komputer IBM S/360 yang menggunakan komponen IC. Dinamakan IBM S/360 karena mampu melakukan operasi satu lingkaran penuh (360 derajat) yang maksudnya mampu melakukan proses yang dibutuhkan oleh aplikasi bisnis maupun teknik.
d. Generasi Keempat
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian-rangkaian terpadu (integreted circuits). LSI kemudian dikembangakan dalam VLSI (Very Large Scale Integration). Perkembangan berikutnya juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, 80586 yang lebih dikenal dengan nama: Pentium dan lainnya lagi. Sedang pabrik Motorola mengeluarkan model 6502, 6800 dan lainnya.
SISTEM KOMPUTER (PERANGKAT DAN FUNGSINYA)
1. PERANGKAT KERAS
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer. Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
• Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
 RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
 Buses:
 Bus PCI
 Bus ISA
 USB
 AGP
 ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
 CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
• Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
• Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
• Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
• Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
• Beberapa jenis penyimpanan komputer:
 CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
 CD-ROM
 CD-RW
 CD-R
 DVD
 DVD-ROM
 DVD-RW
 DVD-R
 Floppy disk
• Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
 Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
 Disk array controller
• Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
• Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
 Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
 Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
• Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
• Input
 Keyboard
 Alat penunjuk
 Mouse
 Trackball
 Joystick
 Gamepad
 Scanner gambar
 Webcam
 Tablet Grafis
• Output
 Printer
 Speaker
 Monitor
• Jaringan/Networking
 Modem
 kartu network
2. PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak, adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya OpenOffice.org), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Ubuntu), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.

Selasa, 23 Februari 2010

Fungsi Media Dalam Pembelajaran Matematika

FUNGSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

1. Pengertian Media Pembelajaran

Secara harfiah media diartikan “perantara” atau “pengantar”. AECT (Association for Educational Communication and Technology) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Robert Hanick dan kawan-kawan (1986) mendefinisikan media adalah sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dalam sudut yang sama Kemp dan Dayton mengemukakan peran media dalam proses komunikasi sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sender) kepada penerima pesan atau informasi (receiver).

Sedangkan Oemar Hamalik mendefinisikan, media sebagai teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi antara guru dan murid dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Media pembelajaran merupakan perantara atau alat untuk memudahkan proses belajar mengajar agar tercapai tujuan pengajaran secara efektif dan efisien.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau metodik dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan pengajaran di sekolah.

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut Heinich and Molenda (2005) yaitu:

a. Teks

Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.

b. Media Audio

Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya.

c. Media Visual

Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya.

d. Media Proyeksi Gerak

Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).

e. Benda-bendaTiruan/miniatur

Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

f. Manusia.

Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu.

3. Media-media yang Biasa digunakan dalam Proses Pembelajaran

a. Media Visual

Media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. Selain itu, fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian,memperjelas sajian ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan. Beberapa media yang termasuk media visual adalah:

1. Gambar atau foto

Kita sering menggunakan gambar atau foto sebagai media pembelajaran karena gambar merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana saja oleh siapa saja. Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media pembelajaran adalah : memberikan tampilan yang sifatnya konkrit, gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, gambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita, dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus

2. Sketsa

Sketsa merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang menyajikan bagian-bagian pokonya saja tanpa detail. Sketsa selain dapat menarik perhatian peserta atau siswa juga dapat menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan.

3. Diagram

Berfungsi sebagai penyederhana sesuatu yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk-petunjuk. Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol, diagram menggambarkan struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada.

4. Bagan/Chart

Terdapat dua jenis chart yaitu chart yang menyajikan pesannya secara bertahap dan chart yang menyajikan pesannya sekaligus. Chart yang menyajikan pesannya secara bertahap misalnya adalah flipchart atau hidden chart, sementara bagan atau chart yang menyajikan pesannya secara langsung misalnya bagan pohon (tree chart), bagan alir (flow chart), atau bagan garis waktu (time line chart). Bagan atau chart Berfungsi untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit jika hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual.

5. Grafik

Disusun berdasarkan prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif, grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau simbol-simbol verbal yang berfungsi untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Dengan menggunakan grafik kita dapat melakukan analisis dengan cepat, interpretasi dan perbandingan data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan dan arah. Terdapat beberapa macam grafik diantaranya adalah grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar.

6. Kartun

Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana dengan menggunakan simbol-simbol serta karakter yang mudah dikenal dan diingat serta dimengerti dengan cepat.

7. Poster

Poster dapat dibuat di atas kertas, kain, batang kayu, seng dan sebagainya. Poster tidak saja penting untuk menyampaikan pesan atau kesan tertentu akan tetapi mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya.

b. Media Audio

Media audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang uaditif. Beberapa jenis media yang dapat digolongkan ke dalam media audio adalah sebagai berikut:

1. Radio

Media ini dapat merangsang partisipasi aktif dari pendengar. Siaran radio sangat cocok untuk mengajarkan musik dan bahasa. Bahkan radio juga dapat digunakan sebagai pemberi petunjuk mengenai apa yang harus dilakukan oleh guru atau siswa dalam pembelajaran.

2. Alat perekam magnetik

Alat perekam magnetik atau tape recorder adalah salah satu media yang memiliki peranan yang sangat penting dalam penyampaian keakuratan sebuah informasi. Melalui media ini kita dapat merekam audio, mengulangnya dan menghapusnya. Selain itu pita rekaman dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume, sehingga dapat menimbulkan berbagai kegiatan diskusi atau dramatisasi.

c. Media Proyeksi Diam

Beberapa media yang termasuk kedalam media proyeksi diam diantaranya adalah:

1. Film Bingkai

Film bingkai adalah suatu film positif baik hitam putih ataupun berwarna yang berukuran 35 mm, dan umumnya dibingkai dengan ukuran 2 x 2 inchi. Untuk melihatnya perlu ditayangkan dengan proyektor slide.

2. Film Rangkai

Film rangkai hampir sama dengan film bingkai, bedanya pada film rangkai frame atau gambar tidak memerlukan bingkai dan merupakan rangkaian berurutan dari sebuah film atau gambar tertentu. Jumlah gambar pada 1 rol film rangkai adalah sekitar 50 sampai dengan 75 gambar dengan panjang kurang lebih 100 sampai dengan 130 cm tergantung pada isi film itu. Film rangkai dapat mempersatukan berbagai media pembelajaran yang berbeda dalam satu rangkai sehingga cocok untuk mengajarkan keterampilan, penyimpanannya mudah serta dapat digunakan untuk bahan belajar kelompok atau individu.

3. OHT

Over Head Transparancy (OHT) adalah media visual proyeksi, dibuat di atas bahan transparan, biasanya film acetate atau plastik berukuran 8,5 x 11 inchi. Media ini memerlukan alat khusus untuk memproyeksikannya yang dikenal dengan sebutan Over Head Projector (OHP).

4. Opaque Projektor

Projektor yang tak tembus pandang, karena yang diproyeksikan bukan bahan transparan tetapi bahan-bahan yang tidak tembus pandang (opaque). Kelebihan media ini sebagai media pembelajaran adalah bahwa bahan cetak pada buku, majalah, foto, grafis, bagan atau diagram dapat diproyeksikan secara langsung tanpa dipindahkan ke permukaan transparansi terlebih dahulu.

5. Mikrofis

Mikrofis adalah lembaran film transparan yang terdiri atas lambang-lambang visual yang diperkecil sedemikian sehingga tidak dapat dibaca dengan mata telanjang.

d. Media Proyeksi Gerak dan Audio Visual

Beberapa jenis media yang masuk dalam kelompok ini adalah:

1. Film gerak

Film gerak merupakan sebuah media pembelajaran yang sangat menarik karena mampu mengungkapkan keindahan dan fakta bergerak dengan efek suara, gambar dan gerak, film juga dapat diputar berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan.

2. Film gelang

Film gelang atau film loop adalah jenis media yang terdiri atas film berukuran 8 mm dan 16 mm yang ujung-ujungnya saling bersambungan sehingga film ini akan berulang terus menerus jika tidak dimatikan.

3. Program TV

Televisi merupakan media menarik dan modern karena merupakan bagian dari kebutuhan hidupnya. Televisi dapat menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dalam menyampaikan pesan-pesan pembelajaran secara audio visual dengan disertai unsur gerak.

4. Video

Pesan yang disajikan dalam media video dapat berupa fakta maupun fiktif, dapat bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.

5. Multimedia

Menurut Heinich et al (2005) multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer.

6. Benda

Benda-benda yang ada disekitar dapat digunakan pula sebagai media pembelajaran, baik benda asli maupun benda tiruan atau miniatur. Benda-benda ini dapat membantu proses pembelajaran dengan baik terutama jika metode yang digunakan adalah metode demonstrasi atau praktek lapangan.

4. Fungsi Media Pembelajaran

1. Memperjelas dan memperkaya/melengkapi informasi yang diberikan secara verbal

2. Meningkatkan motivasi dan perhatian siswa untuk belajar

3. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi

4. Menambah variasi penyajian materi

5. Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gairah dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar.

6. Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa.

7. Memberikan pengalaman yang lebih konkrit bagi hal yang mungkin abstrak

8. Menigkatkan keingintahuan siswa

9. Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.

5. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk: menimbulkan gairah belajar, memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan siswa belajar sendiri menurut minat dan kemampuannya.

4. Dengan sifat yang unik pada siswa juga dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran yang sama untuk setiap siswa, masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran dalam kemampuannya: memberikan perangsang yang sama, menyamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama.